Нефть и песок О стали Компрессор - подбор и ошибки Из истории стандартизации резьб Соперник ксерокса - гектограф Новые технологии производства стали Экспорт проволоки из России Прогрессивная технологическая оснастка Цитадель сварки с полувековой историей Упрочнение пружин Способы обогрева Назначение, структура, характеристики анализаторов Промышленные пылесосы Штампованные гайки из пружинной стали Консервация САУ Стандарты и качество Технология производства Водород Выбор материала для крепежных деталей Токарный резец в миниатюре Производство проволоки Адгезия резины к металлокорду Электролитическое фосфатирование проволоки Восстановление корпусных деталей двигателей Новая бескислотная технология производства проката Синие кристаллы Автоклав Нормирование шумов связи Газосварочный аппарат для тугоплавких припоев
Главная страница / Архитектура отрасли

Тетрис как метафора

Я не смотpю телевизор, не слушаю радио, не читаю газет - берегу глаза. Они мне нужны, чтобы играть в "Тетрис" на раздевание.

Е. Перов "САВВАТО".


На дворе, ну, скажем... октябрь. В это время года в нашем городе, вероятнее всего, идет дождь. Мужчина неопределенного возраста с трудом отрывается от клавиатуры компьютера (третий час ночи, а статья в завтрашний номер написана, дай бог, наполовину) и выходит на балкон. Закуривает сигарету. За стеклом сплошная чернота: едва-едва угадываются очертания леса, начинающегося сразу за кольцевой дорогой. Огонек недокуренной сигареты, описав широкую дугу, летит через перила балкона. Он возвращается за компьютер, трет воспаленные глаза, заходит в директорию GAMES и запускает файл tetris.exe. На рассвете счет переваливает наконец за сорок тысяч.

Start game

Level 1

Лента Мебиуса, бутылка Клейна, треугольник Пенроуза - забавные и безобидные топологические зверушки. Далее: кубик Рубика, безымянная змейка из треугольных призм - объекты в некотором роде массовой истерии. Но времена, как известно, меняются, а вместе с ними меняются и игрушки.

Дата рождения Тетриса, как и точные даты появления на свет легендарных книг типа "Илиады", едва ли может быть установлена с подобающей достоверностью. Разные источники называют разные даты с той же уверенностью, с какой члены правительства каждые полгода предсказывают небывалый экономический подъем. Результат известен. Скажем, произошло это на рубеже 70 - 80-х годов благодаря программисту компьютерного центра АН СССР Алексею Пажитнову. Такое замечательное средство для убивания времени, конечно же, могло появиться только у нас в стране и только в апогее Великой Спячки - сонные НИИ и КБ, mass media, как бы застывшие в одном из кадров замедленной съемки, Русская Служба ВВС по вечерам... Очень скоро сотни младших и старших научных сотрудников по всей стране стали, возвращаясь домой с работы, опасливо поглядывать вверх: кто знает, в какой момент на тебя свалится приплюснутая латинская S или удлиненная русская Г и успеешь ли ты увернуться?

В 1986 году Тетрис освоил РС. Дальнейшая его история не поддается, на первый взгляд, никакому рациональному объяснению. Тетрис просочился за проржавевший железный занавес. Тут оказалось, что время некуда девать не только отечественным инженерам "на сотню рублей", но и худосочным "белым воротничкам", живущим по Паркинсону и Питеру. Году к 92-му количество клонов (т. е. тетрисоподобных игр) превысило все разумные пределы. Апофеоз - появление своеобразных вариаций для Лучшей В Мире Операционной Системы (Windows 95, если кто не знает). Между собственно Тетрисом и его отдаленными потомками помещаются такие популярные у нас игрушки, как, например, польский трехмерный Blockout (идея сотрудника ФИАН СССР Г.С. Пащенко) и Color Tetris Сергея Сотникова. Хорошим показателем отношения к Тетрису может служить известная история о некоей фирме, которая специально наняла пр и немало гордилась наличием в штате столь ценного и уникального специалиста.

Pause game

Тетрис и всеобуч

Первое сильное впечатление от предмета статьи автор получил в бытность свою школьным учителем. Карманный Тетрис на то и карманный, чтобы его можно было носить на всякие скучные мероприятия - заседания, редакционные летучки, уроки наконец. Так вот, к концу шестого урока на моем столе вырастала довольно внушительная гора приборчиков. Насколько приятно было наблюдать это скопище погасших индикаторов и умолкших пискунов перед раздачей в нетерпеливые хозяйские руки, настолько же огорчительно было их возвращать, понимая, что система среднего образования пасует перед какими-то дурацкими кубиками.


Resume game

Level 2

На самом деле тетрис-революцию произвело именно появление дешевых карманных модификаций. Сейчас волна немного схлынула, но год назад в одном вагоне московского метро можно было насчитать семь-восемь граждан, увлеченно пытающихся правильно применить очередную загогулинку.

Конечно же, подобные вещи никогда не происходят случайно. И возникают, кажется, достаточно регулярно: упомянутый в самом начале кубик Рубика - прекрасный тому пример. Применительно к более узким кругам можно назвать, скажем, знаменитый Digger, или DOOM, который в страшных снах снится любому начальнику. Но с Тетрисом все гораздо сложнее. Во-первых, с возрастом интерес к нему не падает, а скорее растет. Во вторых, практически все популярные игрушки, от кубика Рубика до сложных компьютерных хитов типа Civilization, предполагают в конце концов достижение какого-никакого положительного результата. Не то в Тетрисе. Нет никакой конечной цели, а в итоге все равно проигрыш. Кубики многочисленны, как тараканы, и проворны, как мышонок Джерри. Характерно при этом, что встречаются модификации, сопровождающие каждое ваше фиаско издевательскими замечаниями типа "в следующий раз не забудьте, пожалуйста, снять боксерские перчатки".

Тетрис - это игра, то есть, как давно уже признано, совершенно специфическая форма активности, несводящаяся к какой-либо другой человеческой функции. Игра не является частью обыденной жизни, напротив, она отделена от последней пространственными границами - "игровым полем" (условным или реально существующим), и временными: игра имеет начало и конец, определенную продолжительность. Наконец, известно, что архаичной формой игр являются культы и жертвоприношения. На их примере особенно заметно, что в игре, по выражению Лео Фробениуса, "человечество разыгрывает порядок вещей в природе, как оно его воспринимает". Игра, таким образом, достаточно тесно связана с комплексом представлений, относящимся к религиозной сфере. Ритуалы и культы, в свою очередь, служат благородному делу посредничества между сознательным и бессознательным содержанием психики. В периоды кризисов религиозных систем их место занимают разного рода эрзацы, также опосредующие (хуже массовые фобии или, напротив, пристрастия, касающиеся игр и головоломок, потому и массовые, что затрагивают какие-то глубинные аспекты человеческой психики. Или в метафорическом виде представляют характерные для того или иного времени подспудные процессы в общественном сознании. Игры в психологическом отношении представляют собой ничуть не менее ценные свидетельства, чем собрание сочинений графа Льва Николаеича Толстого в девяноста с чем-то томах или кинофильмы с участием Мэрилин Монро. Что можно в этой связи сказать о Тетрисе, ставшем чуть ли не символом последнего десятилетия века?

Pause game

Медицинский институт

В Москве, где-то в районе улицы Обручева, находится небезызвестное общежитие 2-го Мединститута. Однажды зимой автора привело туда желание повидать старую приятельницу. Довольно быстро обнаружилось, что в здании отключено не только отопление, но и электричество, а стало быть, на десятый этаж придется подниматься пешком. Так вот, представьте себе: темень, холод, ветер свистит в щелях, обитатели в комнатах дрожат под одеялом. И вдруг ваш покорный слуга слышит характерное посвистывание и бульканье - сразу из нескольких мест. Так и есть: кто-то играет в Тетрис. И нижние этажи здания проваливаются в никуда. А сверху падают новые. И если не поторопиться, то можно солнышка никогда уже не увидеть. Такая вот история.


Resume game

Level 3

Тетрис изнутри


Попробуем сначала поговорить о центральной структурообразующей паре категорий Тетриса. Несомненно, что это прежде всего категории полноты-неполноты. На первый взгляд все достаточно просто: уровень "живет" на экране, пока не заполнится, заполненный уровень исчезает. Но всякому, кто хоть раз пытался убить время за Тетрисом, известно (и мы уже говорили об этом выше), что игра неравновесна. То есть невозможно - по крайней мере практически - достичь динамического равновесия между появлением новых фигурок и исчезновением старых. Попытаемся дать этому объяснение.

Структуралистам давно известен так называемый парадокс Леви -Стросса. Состоит он в следующем: даны две серии - означающая и означаемая. Первая из них избыточна, вторая недостаточна. Из-за наличия избытка и недостатка серии соотносятся и отсылают друг к другу, оставаясь при этом в постоянном неравновесии и несовпадении. Эта неравновесность и является источником всякой динамики. Но ведь данная модель, очевидно, может быть применена и к предмету нашего разговора. Означающая серия в нашем случае - пустые места, которые должны быть заполнены выступами тех или иных фигурок. Означаемая - сами падающие сверху фигурки. Этих последних в классической модификации Тетриса всего пять. Ясно, что число возможных разновидностей "пустот" или, иначе говоря, "форм" (т. е. "означающих") может быть существенно большим. "То, что в избытке в означающей серии, - это буквально пустая клетка, постоянно перемещающееся место без пассажира", - писал Жиль Делез по позднее. Еще позднее появились его модификации с перемещающимися, путающими все карты слоями. Но именно здесь лежит глубинная причина неравновесности игры, известной бессмысленности попыток любого упорядочивания вообще. Заметим также, что на самом деле, парадокс Леви - Стросса относится, в сущности, к проблеме взаимоотношения языка и реальности. А вы говорите - детская забава...

Итак, заполненный уровень исчезает, "умирает". Но в свете вышесказанного Тетрис может рассматриваться и как модель познания. Мы считаем что-либо познанным, когда находим для этого название, способ выражения в выработанных ранее терминах или, пользуясь нашей аналогией, находим и пускаем в ход еще не заполненную форму. Потому и исчезает заполненный уровень: вещи становятся собственными названиями, превращаются в симулякры - и переходят из реальной сферы в виртуальную.

Pause game

Анекдот

Поле боя. Линия фронта - всего в нескольких километрах от места событий. Сержант выстраивает взвод.

- Иванов!

- Я!

- Подойти к краю воронки, левую руку в сторону, правую ногу вперед, в воронку - марш!

- Есть.

- Петров!

- Я!

- Подойти к краю воронки, правую руку в сторону, левую руку вперед, в воронку - марш!

- Есть.

Таким образом сержант почти весь взвод загоняет в воронку. Когда в строю остаются три человека, вдруг откуда ни возьмись армейский джип. Останавливается. Из окна высовывается генерал и укоризненно качает головой: "Сержант, сержант... Сколько можно говорить: война все-таки, а ты опять в Тетрис играешь!"


Resume game

Level 4

Тетрис и время


Помните, в культовом романе советской интеллигенции "Понедельник начинается в субботу", в одном из эпизодов описан фрагмент Колеса Фортуны, проходящий через лабораторию НИИЧАВО? Радиус Колеса, естественно, очень велик, ввиду чего небольшой его участок похож скорее на ленту транспортера. Один из основных вопросов, которые Тетрис задает нам: куда деваются заполненные уровни и откуда возникают новые элементы? Сознание наше такими глупостями не занимается, а бессознательное, вероятнее всего, ответит, что мы имеем дело с участком циклического процесса.

Именно таким образом Тетрис связан с очень старой концепцией циклического времени, которая средиземноморской цивилизации известна со времен Платона, а Востоку - и вовсе с незапамятных времен (достаточно вспомнить, например, Великое Колесо Сансары в буддизме). Правда, приблизительно две тысячи лет назад представление о циклическом времени было отменено христианством, которое ввело в обращение линейное время. Но то, что изгнано из "официального" мировоззрения, возвращается к нам в виде метафор, одной из которых является и Тетрис.

Кроме того, интересно заметить, что Тетрис является одновременно моделью нашего троичного восприятия времени. Как известно, "прошлое - это место, относительно которого мы питаем иллюзии, что вс которого питаем иллюзии, что можем в нем что-то изменить, а настоящее - это место, где одни иллюзии переходят в другие". Именно так устроен экран Тетриса. Более или менее ясное близкое прошлое - нижние уровни, абсолютно туманное будущее (если нет подсказки насчет следующей фигурки) и настоящее - отчаянная игра на кнопках.

Pause game

Сон

Сновидец сидит за компьютером и играет в Тетрис. Внезапно фигурок становится очень много, они начинают сыпаться дождем из разных мест и мгновенно заполняют весь экран. В этот момент откуда-то сверху прыгает необыкновенно красивый, испускающий золотое сияние лев, и одним ударом лапы обрушивает все содержимое "стакана", после чего торжествующе смотрит на сновидца.


Resume game

Level 5

Тетрис и личность


Понятно, что структура Тетриса как игры и структура личности игрока-человека косвенным образом связаны между собой. Метафорой каких психических или социальных реалий является Тетрис?

Пожалуй, самая непохожая на Тетрис игра - шахматы. Возникшие невероятно давно, они замечательно точно соответствовали той дуалистической картине мира, которая тысячи лет лежала в основе человеческого мироощущения. В итоге, побеждают черные или белые, исход игры определяется разумом.

Мир же Тетриса, как уже отмечалось, довольно мрачен. Никакой свет в конце туннеля здесь не брезжит, бал правит случайность, а скорость роста энтропии в конце концов делает борьбу бессмысленной. Фигурки выбрасываются на игровое поле как бы рукой гипотетического соперника, вполне, впрочем, равнодушного и к вашим действиям, и к исходу игры (который ясен ему заранее). На существо, сидящее по ту сторону игрового поля, невозможно спроецировать никакое этическое представление, точно так же, как, например, на закон Гука. Физические тела делятся не на общительные и угрюмые, а на пластичные и упругие.

Поэтому Тетрис, в отличие от шахмат, монистичен до мозга костей. Черного и белого здесь нет. Есть только безразличная в этическом смысле сила. И относительно безнадежная с этой силой борьба. На смену одним фигуркам приходят другие, день сменяется ночью, "дуб - дерево, роза - цветок, Россия - наше Отечество, смерть неизбежна". Так за показным оптимизмом технократической цивилизации скрываются весьма пессимистические ощущения относительно собственного будущего. Возрастающая тяга к порядку только усиливает древний Хаос, разноименные заряды все больше концентрируются на разных полюсах, подготавливая коллапс, сжатие, разрушение хрупкой оболочки; увеличивается потенциальная дальность разлета осколков. И вся королевская конница...

Так Тетрис вполне соответствует секуляризованному и довольно сумрачному состоянию души современного человека, который, как сказал бы буддист, накрепко привязан к колесу перевоплощений. К плоскому колесу смерти-рождения фигурок Тетриса - говорим мы.

На следующий день, придя с работы, наш герой (я ужинать. После ужина нехотя включает осточертевший компьютер. Выбирает начальный уровень и снова пытается сложить мозаику из неизвестно откуда возникающих бессвязных обрывков фраз. К утру количество очков приближается уже к пятидесяти тысячам. Начинает падать снег снег снег снег снег снег снег снег снег снег снег снег



! !

! сне !

! г !

! сн!

! е !

! г !

!снег cнег !

! снег нег!

!снегснег !

!снег снег !

-------------





GAME OVER

Главная страница / Архитектура отрасли