Нефть и песок О стали Компрессор - подбор и ошибки Из истории стандартизации резьб Соперник ксерокса - гектограф Новые технологии производства стали Экспорт проволоки из России Прогрессивная технологическая оснастка Цитадель сварки с полувековой историей Упрочнение пружин Способы обогрева Назначение, структура, характеристики анализаторов Промышленные пылесосы Штампованные гайки из пружинной стали Консервация САУ Стандарты и качество Технология производства Водород Выбор материала для крепежных деталей Токарный резец в миниатюре Производство проволоки Адгезия резины к металлокорду Электролитическое фосфатирование проволоки Восстановление корпусных деталей двигателей Новая бескислотная технология производства проката Синие кристаллы Автоклав Нормирование шумов связи Газосварочный аппарат для тугоплавких припоев
Главная страница / Архитектура отрасли

Мобильные развлечения: сколько на этом можно заработать?



Наблюдения за ситуацией на рынке мобильного контента последних двух лет и изучение операторских приоритетов привели аналитиков к выводу, что не столь очевидные ранее выгоды дополнительных услуг теперь не обсуждаются. Мобильный контент – это выгодно, потому что «круто», модно и востребовано. Зарубежные рынки обгоняют наш в развитии и предоставлении новых сервисов. А намного ли? И как вообще обстоят дела с продвижением мобильных развлечений на российском рынке, каковы приоритеты производителей и поставщиков контента? На эти и другие вопросы мы попытались ответить, опросив нескольких ведущих контент-провайдеров России и пообщавшись с представителями операторов.

Мобильный контент сегодня

Основной мотив для развития мобильных сервисов – повышение ARPU. На данный момент у всех операторов мобильной связи доля услуг с добавленной стоимостью (Value-added Services – VAS) в ARPU – порядка 4% в среднем по стране. Неудивительно, что сотовые операторы хотят повысить процент VAS, к 2009 г. они планируют довести эту цифру до существенно большего значения – 50%. Основным источником этого повышения являются именно дополнительные сервисы на основе Voice, SMS, WAP, GPRS и других технологий.

На рынке контент-услуг появляются все новые игроки, и в принципе уже сейчас у операторов есть возможность поставлять абонентам абсолютно разноплановые сервисы. Другое дело, что все упирается в технологическую готовность абонентского терминального оборудования: не все используют телефоны, поддерживающие технологию J2ME, и уж тем более камерфоны и смартфоны, обладающие не только современной программной платформой, полифонией, но и дисплеем, который позволяет просматривать графические и видеофайлы с высоким разрешением. Стимулирование продаж новых моделей телефонов занимает немало времени, и все же мобильные сервисы активно развиваются прежде всего за счет предоставления контента посредством уже ставших привычными SMS, доступного многим.

В мире количество пересылаемых SМS-сообщений ежегодно увеличивается в десятки раз. Если еще два года назад SМS-трафик по всему миру не превышал 1 млрд сообщений в месяц, то сегодня их количество приблизилось к 20 млрд. Впечатляет и рост отечественного рынка. По прогнозам компании J’son & Partners, в 2004 г. объем рынка дополнительных SМS-услуг для мобильных телефонов вырастет в 2,8 раза – до 270 млн долл., при этом услуги на основе SMS займут 56% рынка.

Так, например, огромное количество SMS-трафика генерируют популярные сервисы загрузки рингтонов и картинок для коротких сообщений. Более продвинутые абоненты, обладающие современными телефонами, создают устойчивый доход производителям Java-игр, продвигающим свои продукты для мобильных пользователей. Как говорит Муслим Шортанов, генеральный директор контент-провайдера PlayFon, «проведя за год несколько десятков успешных проектов по продаже контент-услуг, самым успешным мы до сих кт – создание уникального сервиса по реализации Java-игр. Сейчас это трудно представить, но еще осенью 2003 г. Java-игры в российском Интернете можно было отыскать с трудом, к тому же зачастую они оказывались совместимы далеко не со всеми моделями сотовых телефонов, продававшихся тогда на российском рынке. Заключив договоры с несколькими разработчиками Java-приложений, мы создали и запустили в коммерческое использование первый в России полноценный сервис по продаже Java-игр. С первого дня работы портала мы смогли предложить пользователям более 100 игр различных жанров с их подробными описаниями. Сегодня число игр на нашем интернет-ресурсе перевалило за 1000, а по последним данным J’son & Partners, объемы продаж PlayFon в Java-сегменте российского рынка мобильных развлечений составляют более 50%».

К сведению, общий в настоящее время бюджет игровой индустрии в целом больше, чем бюджет Голливуда. По мнению некоторых независимых специалистов, на российском рынке компьютерных игр складывается приблизительно следующая ситуация. С игры, выпущенной на CD, производитель имеет обычно 0,4 долл. с одного диска. С одной мобильной игры, затратив на ее производство в десятки раз больше, производители получают около 0,5 долл., однако их тиражи во много раз больше, поэтому огромное количество компаний мигрировало из «обычной» игровой индустрии в индустрию мобильных игр.

Сегодня об этом не принято говорить вслух, но, если не брать в расчет рингтоны, которые составляют до 70% прибыли от продажи контент-услуг, вторым по доходности направлением является эротический контент. Именно эротика составляет львиную долю прибыли от продаж картинок и различных слайд-шоу, а также java-игр. Контент «для взрослых» к 2005 г., по прогнозам, только в Западной Европе составит более 1, 5 млрд долл.

Разноликий мобильный контент

Чем еще может быть интересен контент всем участникам процесса доставки его до абонента? Уже озвученные SMS-сервисы, рингтоны и Java-игры – это плацдарм развития новых услуг. Во-первых, уже наметилось движение в сторону предоставления абонентам доступа к полноценному аудио- и видеоконтенту, а также к медиа-каналам. Например, инициатива ОАО «МегаФон» по подключению услуги доступа к кабельному телевидению поддержана всего тысячей абонентов, но это, считают аналитики, только начало. Статическая графика – фото, репродукции картин и анимация – уже занимают нишу на рынке контента. Создаются целые ресурсы на базе так называемых MVNO (Mobile Virtual Network Operator), примером может служить успешный проект Virgin Mobile (Великобритания). MVNO не соревнуются с мобильными операторами за стоимость минуты, а предоставляют разнообразный контент, который особенно востребован молодым поколением.

Операторы и контент-провайдеры собираются дать людям инструментарий, готовый оспорить завоеванные Интернетом позиции: это и конструкторы wap-сайтов, и SMS-сервисы, и системы для обмена контентом. Межличностная коммуникация с помощью мобильных телстадии, что специалисты по контенту прогнозируют появление мобильных сообществ сродни Live Journal, Narod.ru и т. д.

Не менее важным представляется и развитие мобильного контента с точки зрения медиа-каналов и маркетингового инструментария. Вот где «золотое дно», поскольку рынок «мобильной» рекламы, по мнению маркетологов, сравним по доходам с ТВ- и радио-рекламой. Во-первых, это дает медиа-каналам возможность сделать рекламу интерактивной и установить постоянные коммуникации с аудиторией, во-вторых, сама аудитория заметно расширяется за счет все большего проникновения мобильной связи. Здесь важно избежать риска annoying-фактора (т. е. фактора раздражения абонента навязчивой рекламой), и сам оператор при этом получает новый, весьма эффективный способ заработка. Если по некоторым возможностям мобильная связь уступает Интернету, то в деле взимания платы за пользование теми или иными сервисами и обращения к различным источникам информации она значительно выигрывает. Как известно, у Интернета существует серьезная проблема сбора денег, особенно микроплатежей.

К слову, медиа-каналы уже начали разрабатывать благодатную нишу общения с мобильными абонентами. Например, один из проектов контент-провайдера Sibius – SMS-money’я совместно с радиостанцией «Европа+». Общий доход составил 500 тыс. долл., а сам проект длился три недели. Если говорить о мобильном маркетинге, т. е. SMS-рекламе, то такой проект, как «Nestle. Послание нежности», завоевавший в свое время «Серебряного Меркурия» в номинации «Стимулирование сбыта», сгенерировал порядка 5 млн SMS-сообщений, а общий доход достиг 250 тыс. долл. С каждым годом эти цифры растут, так что честолюбивые планы операторов вполне могут оправдаться.

Примерно две трети из опрошенных нами контент-провайдеров в дальнейшем планируют развивать услуги на базе определения местоположения абонента, так называемые Location Based Services, которые открывают очередной источник дохода.

МОБИЛЬНЫЙ КОНТЕНТ И ОПЕРАТОРЫ СОТОВОЙ СВЯЗИ

Кирилл ШРАМКО,

генеральный директор компании «Агрегатор» («РустарХолдинг»,

бренд INFON):

Почему на российском рынке операторы не занимаются созданием собственного контента, а предпочитают работать с контент-провайдерами или агрегаторами, которые, в свою очередь, заключают договоры с несколькими поставщиками мобильных сервисов?



Техническая реализация создания мобильного контента – процесс трудоемкий и достаточно дорогостоящий, поэтому операторы сотовой связи встали перед выбором: выступать самим в качестве провайдеров услуг или позволить другим компаниям предоставлять эти услуги, занимаясь только их передачей? В последнем случае компания-оператор получает достаточную прибыль, без лишних затрат на производство услуг и рекламные кампании для их продвижения. На сегодняшний день операторы сотовой связи разработали практически единые биллинговые интерфейсы для провайдеров. Большинство операторов отстранилианспортную и биллинговую функции (зарабатывая до 50% на доставке контента). В целом эти тенденции отражают европейские сценарии развития индустрии мобильного контента. Привлекательность этого рынка в России оценили уже многие компании, подтверждение чему можно найти в обилии рекламных материалов, призывающих абонента загрузить рингтон или принять участие в какой-нибудь SMS-акции.

ЛИДИРУЮТ JAVA-ИГРЫ

Дмитрий БАЛТРУКОВ, генеральный директор

ООО «ТелеКлик»:

Большой пласт наших сервисов – это мультимедийные услуги на базе специально разработанного программно-аппаратного комплекса, который позволяет загрузить цветные картинки (через WAP, GPRS, Dial-up), музыкальные фрагменты, «живой» аудиоконтент (музыку с вокалом известных исполнителей), видеоклипы на мобильные телефоны, SMS, Java-игры. Лидируют java-игры. В коллекции «ТелеКлик» более 350 java-игр, но хитами стали только три: War Monster, Driv3r, Mobile Rally. Конечно, успех во многом зависит от выбора правильной маркетинговой стратегии. С позиции классической теории «4P» решающими оказались два фактора – product и promotion. Для стратегии War Monster самым важным оказался тот факт, что написана она по мотивам культовых компьютерных и интернет-игр – War Craft II и Ultima Online. Гонки Driv3r стали первой игрой, созданной для мобильных телефонов известным производителем компьютерных игр – компанией Atari. Mobile Rally мы позиционируем как java-игру, в которую должен сыграть каждый. По сути, эти игры – три отдельные бренда, обладающие разными ценностями и рассчитанные на разные категории российских и зарубежных потребителей.

Главная страница / Архитектура отрасли