Нефть и песок О стали Компрессор - подбор и ошибки Из истории стандартизации резьб Соперник ксерокса - гектограф Новые технологии производства стали Экспорт проволоки из России Прогрессивная технологическая оснастка Цитадель сварки с полувековой историей Упрочнение пружин Способы обогрева Назначение, структура, характеристики анализаторов Промышленные пылесосы Штампованные гайки из пружинной стали Консервация САУ Стандарты и качество Технология производства Водород Выбор материала для крепежных деталей Токарный резец в миниатюре Производство проволоки Адгезия резины к металлокорду Электролитическое фосфатирование проволоки Восстановление корпусных деталей двигателей Новая бескислотная технология производства проката Синие кристаллы Автоклав Нормирование шумов связи Газосварочный аппарат для тугоплавких припоев
Главная страница / Архитектура отрасли

История развития компьютерных игр, игры на ПК, история электронных игр

Люди любят играть. Люди обожают, как кэрролловская Алиса, «представлять себя королями и королевами» и забывают, что завтра надо идти в школу или на работу. И компьютерные игры, пожалуй, ничего нового в эту ситуацию не привнесли. Какая разница, в сущности, во что именно играть?..

Впрочем, несмотря на отсутствие качественных изменений, количественных накопилось – хоть отбавляй! За прошедшие четыре десятилетия индустрия компьютерных игр успела не просто родиться из ничего и завоевать популярность, но и добраться по добытым деньгам до заслуженной и куда более «раскрученной» индустрии кино.

А начиналось все очень и очень скромно...

Первый крик младенца

В далеком 1961 году в Массачусетсском технологическом (знаменитый MIT) на одном из мэйнфреймов впервые родилась компьютерная игра под названием SpaceWar. Это событие осталось незамеченным, поскольку компьютеры тех времен были чуть дороговаты для того, чтобы на них играть. Но это не мешало Настоящим Программистам, работавшим на них, делать игры для себя и играть в них.

Знаменитая SpaceWar любопытна с технологической точки зрения: в те времена и на том компьютере еще не было привычных нам растровых графических дисплеев, только текстовые терминалы и, как вершина графических возможностей, векторные графические дисплеи, где электронный луч на каждом кадре не бегает по строкам, а прямо отрисовывает заданные программой контуры объектов.

Суть игры-прародительницы была проста: два небольших кораблика летали по экрану и стреляли друг в друга снарядами. Так что первый в мире жанр – это, безусловно, аркада.

Коммерсанты берутся за дело

Название «аркада», между прочим, происходит от архитектурной детали, эдакого крытого коридорчика, где традиционно размещались игральные автоматы, которым предстояло родиться через 10 лет после появления SpaceWar.

В 1971 году Нолан Башнелл (Nolan Bushnell) создал и начал продавать первую коммерческую аркадную игру: Computer Space. В ее основе – все та же SpaceWar, та же векторная графика, тот же сюжет, только вместо суперкомпьютера – вполне разумный по размерам и почти доступный по цене железный ящик.

Увы, первопроходцем быть непросто, и первая попытка, как это часто бывает, провалилась. Похоже, рынок еще не созрел для такой сложной игры.

Но Нолан не сдавался, он переименовал компанию в Atari (название происходит от одного из ходов в настольной игре го) и в 1972 году выпустил эпохальную игру, начавшую собственно эру коммерческих игр. Знаменитейший Pong, простенькая аркадка, где две тарелочки, управляемые двумя людьми или человеком и компьютером, отбивают мячик, стараясь удержать его на игровом поле, наделала столько шума, что до сих пор каждый уважающий себя игрок при упоминании ее названия благоговейно вздыхает...

Дальше – менее эпохальные, но достаточно известные Odyssey, выпущенный Magnavox, и Tank от Kee (кстати, первая игра, где впервые использовалось ПЗУя аркад закончился в середине 70-х: группа разработчиков во главе с Вильямом Кроутером (William Crowther) создала игру Adventure, первую текстовую «бродилку», положив начало жанру adventure game. Adventure работала на мэйнфреймах фирмы DEC (серии KA-10).

В 1976 году Башнелл продал Atari фирме Warner Communications за 26 млн долл., и та ориентировала его на домашний рынок, нечто вроде современных приставок, но с единственной игрой.

А тут и другие подоспели: Стив Джобс (Steve Jobs) и Стив Возняк (Steve Wozniak) – да, да, те самые – придумали Breakout, больше известный в наши дни по игре фирмы Taito как Arcanoid.

Еще через год, в 1977-м, Atari выпустила 2600 VCS, первую игровую приставку с несколькими играми. Ее технические характеристики сегодня могут вызвать улыбку, но по тем временам два килобайта ПЗУ и 128 байт ОЗУ было вполне достаточно, чтобы обеспечить немалый коммерческий успех.

А дальше все понеслось с невероятной скоростью, как лавина по склону горы. В 1977 году фирма Apple начала продажи Apple II, в 1978-м знаменитейшая игра Space Invaders родилась все в той же японской фирме Taito, а в 1979-м разработчики из Atari основали фирму Activision. Тогда же появилась Atari 800, где впервые был задействован 8-битный процессор.

Царство приставок

Восьмидесятые, а точнее, самое их начало, быстро показали, что время компьютерных игр пришло всерьез и надолго. Phillips, подключившись к всеобщей гонке, создает Odyssey2, Mattel выпускает Intellivision, хотя и с лучшей графикой, но весьма жутким устройством управления. Namco изобретает игру, дожившую до наших дней практически без изменений: великий Pac-Man, по сей день регулярно реализуемый на разных платформах и в разных видах.

Индустрия в эти годы благополучно взяла крупный рубеж: больше 1 млрд долл. (около 2,5 млрд долл. сегодня). Продано было около 300 тыс. приставок и игральных автоматов.

Atari не стояла на месте и изобрела Asteroids, да и в остальных жанрах застоя не намечалось: в приключенческих играх родился классический текстовый квест от Infocom под названием Zork (впоследствии переросший в серию), да и первая игра из серии Ultima вышла все в том же 1980-м...

А на следующий год бум достиг невообразимого размаха. Продаж уже больше чем на 6 млрд долл., игры так и сыпались: Donkey Kong от Nintendo, Galaxian, Centipede, Tempest, сестричка Pac-Man’а по имени Ms.Pac-Man.

Гадкий утенок

В том же 1981-м произошло не слишком заметное поначалу, зато впоследствии полностью перевернувшее мир, событие: IBM впервые представила публике IBM PC.

И понеслось... Моментально стали образовываться фирмы, ориентированные исключительно на домашние компьютеры: Sierra On-Line, Broderbund, BudgeCo, Electronic Arts.

А в 1983 году наступил суровейший кризис, продлившийся несколько лет. Фирма Mattel потеряла на Intellivision 225 млн долл., столько, сколько ей удалось заработать за все предыдущие четыре года. Atari твообще рухнула. К 1984 году общий объем игровой индустрии составлял всего около 800 млн долл.

Правда, несмотря на грустные условия, рождались и шедевры, ставшие чуть позднее основой для нового подъема. Например, Commodore 64, несложный домашний компьютер, проданный в количестве около 20 млн штук.

А все в том же, богатом на сенсации, 1984 году Apple впервые представила народу Macintosh, и за первые шесть месяцев продала 100 тыс. штук. Sierra On-Line выпустила первую игру из серии King’s Quest, сохранившей популярность и до сих пор.

1986 год многие вспоминают с теплым, хотя и грустным, чувством: именно тогда появилась «подружка» (Amiga на испанском языке), выпущенная фирмой Commodore. Замечательная машинка, разработанная инженером из Atari Джеем Майнером (Jay Miner), была удивительно мощной, напичканной новаторскими идеями, но неудачный маркетинг способен похоронить любой шедевр, и Amiga так и не осилила дорогу в широкие массы. Правда, в последнее время ходят слухи об оживлении этой марки, но получится ли что-нибудь – пока неясно.

Время шло, компьютеры становились все мощнее, игры все красивее, где-то года с 1987 на IBM PC стали появляться игры, похожие на сегодняшние, как раз тогда начал широко применяться видеоадаптер VGA, а потом и SVGA, и показ 256 цветов вместо 16 сильно повысил качество графики. Хорошо? Наверное, да, хотя, откровенно говоря, после выхода Тетриса в 1988 году погоня за интересностью игр явно ослабела, уступив погоне за зрелищностью. Надо еще, пожалуй, упомянуть выпуск в 1989 году карманной компьютерной игры Gameboy. И рассказ о древних годах, заложивших фундамент того, что мы сегодня зовем индустрией компьютерных игр, можно считать законченным, тем более, что с начала 90-х почти одновременно возник бум и в играх для PC и в приставках. К примеру, одна только фирма Nintendo в 1992 году продала товара на 7 млрд долл. (из них 4,7 млрд только в США) и получила большую прибыль, чем все американские кино- и телестудии вместе взятые.

Увы, не назвать всех эпохальных игр. Они, видимо, рано или поздно получат свои страницы на сервере музея игр, например самая-самая-самая игра всех времен на PC – знаменитый Myst да и шедевр под названием DOOM...

Появился мультиплеер, поддержка Internet, онлайновые миры – столько всего, что в небольшой статье об этом точно не расскажешь. Да и не надо, наверное: дело все-таки не в том, во что именно мы играем, а в том, зачем и почему мы это делаем...

По материалам сайта computer-museum.ru

Главная страница / Архитектура отрасли